Showing posts with label Kuliah. Show all posts
Showing posts with label Kuliah. Show all posts

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip ini terdiri atas 3 kategori : 
1. Learnability
    Yaitu kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 
2. Flexibility
    Yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 
3. Robustness
    Yaitu tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilanya atau tujuan (Goal) yang diinginkan.

Leranability 
Lerarnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankann kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini prinsip-prinsip yang mendukung Learnability.

Tabel 1 Prinsip Yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Laernability)

Flexibility 
flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomunikasi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat flexibilitas interaksi seperti yang digambarkan pada tabel dibawah.

Tabel 2 Prinsip Yang Mempengaruhi Flexibility

Robustness 
Robustness user menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum dalam tabel dibawah.

Tabel 3 Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness





Sumber :
- imk-03-lama.pdf
- http://aldisudarto94.blogspot.co.id
- http://iyansugy.blogspot.co.id/2015/10/prinsip-prinsip-yang-mendukun.html

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Contoh Soal Latihan 2

Contoh Latihan Soal 2

1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
   a. Biru, Hitam, Hijau 
   b. Kuning, putih, hitam 
   c. Putih, biru, cyam
   d. Merah, kuning, biru
  
2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…  
   a. Sentuhan
   b. Penglihatan 
   c. Suara 
   d. Perasa

3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
   a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan
       menunggu waktu yang lama. 
   b. Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap
       layer. 
   c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah
       solusi. 
   d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang
       cenderung lambat.

4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
  a. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan
      sedikti dikorbankan.
  b. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal
      kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
  c. Perancangan system sulit, perancang harus membuat
      system transparan sehingga pemakai mudah terserap 
      dalam bidang-bidang tugasnya. 
  d. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator
      ditoleransi.

5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan? 
   a. Pemasukan data 
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data
   d. Pengolahan kata.

6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
   a. Pemasukan data
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data 
   d. Pengolahan kata 

7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
   a. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan
       pemakai dengan melakukan task sederhana. 
   b. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti
       seperti “are you sure you want exit this program?” 
   c. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan
       karena coba-coba menjelajah sendiri. 
  d. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar
      tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat.



   Soal diatas mengandung jawaban yang kalimat berwarna merah atau font - nya berwarna merah itu jawabanya, gak tau bener nggaknya saya hanya memberikan jawaban. Udahan aja ya ngepost nya soalnya tugas nya itu si, terakhirlah, makasih udah liat blog saya, makasih.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Contoh Soal Latihan 1

Latihan Soal 1
  1. Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) ?
  2. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface! 
  3. Jelaskan definisi Ergonomi itu ?
  4. Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer ?
  5. Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK ?
  6. Apa saja yang terlibat dalam IMK ?
  7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user ?
  8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer ?
  9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer ?
  10. Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK ?
Jawaban Latihan 1
  1. Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface). 
  2. IMK terfokus kepada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. Jadi perbedaannya IMK adalah perancangan sedangkan UI ialah antarmukanya.
  3. Ergonomi adalah ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik.
  4. Karena dengan factor ergonomic system kerja dapat bekerja dengan baik.
      • Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI;
        • Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & kompute;
        • Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja;
        • Antropologi merupakan ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangny;
        • Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perinta;
        • Sosiologi merupakan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
        • Manusia bertindak sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer yang menggunakan inderanya untuk mengopersikan komputer;
        • Komputer bertindak sebagai objek yang dimanajemenkan sekaligus membantu pekerjaan subjek yang melibatkan proses input-output;
        • Antarmuka atau Lingkungan Kerja ebagai penghubung antara manusia dengan komputer yang membantu terjadinya proses input-output.  
         
      • Mudah digunakan, user freindly dan lain sebagainya.
      • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer. 
        • Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog;
        • Penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system;
        • Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
      • Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
      •  Menurut pandangan saya bahwa inetraksi manusia dengan komputer sudah ada sejak saya belum lahir yang artinya manusia sebagai user yang melakukan interaksi atau yang melakukan input terhadap komputer sedangkan komputer sebagai alat atau media yang melengkapi interaski yang nantinya interaksi disebut sebagai proses dari kegiatan user melakukan input atau sebagainya ke komputer.


      Segitu aja soal untuk latihan 1 kalo banyak cape ngetiknya, kasihan sayanya, jawaban diatas diambil dari beberapa sumber, bukan sumber mata air saya bukan tukang galon, sekian aja dari sayanya, yang mau ngepost latihan 2, maaf kalo gak EYD.

      IMK : Faktor Manusia : Medan Penglihatan

        Selamat pagi, kenapa saya tulis selamat pagi karna sayanya nulis ininya pagi, masa saya bilang sore. Balik lagi sama saya, udah kenal belum kalo belum tetep dilanjut, kali ini saya akan membahas tentang tugas, oh tugas tugas lagi, ya begitulah namanya tugas menteror orang yang lagi sekolah, hah...ha, udahan ketawanya, kita langsung serius karnya kita rajin ngerjain, karnya kita mengerti, karnya kita juga pusing, karnaya apa lagi ya, begitulah tugas. Stop ngebahas soal tugas nanti ga jadi posting-nya, nah kali ini bahasan dalam artikel saya yaitu tentang IMK bukan INK, kan udah sayanya bilang di posting-an kemaren jangan bawa helm, kasihan helmnya dibawa - bawa, ga di ajak jajan, IMK tentang faktor manusia bagian medan penglihatan, langsung aja ke seriusnya, silahkan dibaca kalo mau.

         Medan penglihatan adalah sudut yang terbentuk ketika mata bergerak ke titik terjauh baik itu ke kiri maupun ke kanan. Medan penglihatan ini dibagi menjadi empat daerah, apa aja kita simak dibawah, jangan dimakan bukan kue.

      1. Penglihatan Binokuler
          Apasih penglihatan binokler itu?, penglihatan binokuler itu adalah daerah dimana kedua mata mampu melihat objek dalam keadaan yang sama. pada dasarnya sudut mata bergerak ke kiri dan ke kanan adalah 62 derajat dan 72 derajat.

      2. Penglihatan Monokuler Kiri
          Penglihatan monokuler kiri ialah daerah diaman mata kiri kita dapat bergerak ke sudut paling kiri.

      3. Penglihatan Monokuler Kanan
          Penglihatan monokuler kanan adalah daerah dimana mata kanan kita dapat bergerak ke sudut paling kanan.

      4. Daerah Buta atau Titik Buta
          Daerah buta atau titik buta ialah darah dimana kedua mata kita tidak dapat melihat objek.

         Itu adalah medan penglihatan mata kita, kalo ga paham sama tulisan nanti ada gambar diwah, kalo ga paham juga ya coba mengertilah, coba pahamilah, sebentar itu kayak lagu, cuma tebakan. Dibawah ada gambar yang mungkin dapat kalian ngerti dan paham, silahkan dilihat.


        
        Gambar diatas menunjukan perbedaan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata. Agar lebih jelas sayanya akan mendeskripsikan dari gambar diatas ditulis dibawah.

      Gambar (a). Menunjukan medan penglihatan ketika kepala dan mata diam.
      Gambar (b). Menunjukan medan penglihatan ketika kepala dan mata digerakan secara bebas.


          Dibawah lagi juga ada video yang saya buat bareng temen saya, kurang bagus kualitasnya, agak ga jelas juga, mohon mengerti, kalo sudah, makasih, silahkan ditonton.


       
       
        Itu video nya semoga menghibur, kalo udah ditonton, jangan dimakan bukan kue. terakhir seperti biasa sayanya akan memberikan pendapat sedikit walau udah ngetiknya lama, mikir pula-lah. Medan penglihatan itu medan dimana mata kita mampu melihat objek dalam daerah tertentu, kalo semuanya itu hebat, luar biasa, dimana kita mengtahui batas daerah penglihatan mata kita baik kiri maupun kanan pada suatu objek, luar bisa ya, mata kita ini, bersyukurlah.

      "Kemarin saya baca koran, ada orang yg meninggal gara2 narkoba, tapi Saya belum pernah dengar ada mahasiswa meninggal gara2 belajar"  Oleh Prof. Dr. Freddy Permana Zen.







      Sumber :
      www.google.com
      https://humcomint.wordpress.com/2013/10/27/faktor-manusia-penglihatan/

      Review Film CIN(T)A

              OK langsung saja film ini bercerita tentang apa sih? Awalnya sayanya bingung film ini ceritannya tentang apa, tapi pas lanjut – lanjut tetep bingung, tapi ada yang ngertinya juga sih. Film ini awalnya saya kira bercerita tentang pernikahan beda agama, tapi pas kesini – sini hampir mirip sih, bercerita tentang dua makhluk yang bernama manusia yang masih bernyawa dan punya raga dipertemukan di sebuah kampus entah itu kampus mana, tapi kanyaknya ITB cuma tebakan, disitulah mereka saling kenal. Langsung saja ke karakternya atau pemeran dalam film CIN(T)A ini.

      Cina adalah mahasiswa baru keturunan cina atau tioghoa, beragama Kristen, di film di kelihatan pintar dalam bidang ke arsitekturan, apalagi masalah fisika. Sedangkan Annisa adalah mahasiswa tingkat akhir yang IPKnya 2,1. Dia adalah seorang artis atau yang suka maen film yang terkenal difilmya sih, mahasiswa yang udah tiga kali TA ga lulus – lulus. Dia ini beragam Islam. Itu saja mungkin tentang karaktenya atau pemeran dalam film ini.

      Mau ke ceita nih, Agustus tahun 2000, itu difilmnya, Cina baru masuk sebagai mahasiswa baru jurusan Arsitektur, di sebuah kampus mengkin ITB, disanalah Cina bertemu dengan Annisa, awalnya Cina gak menaruh perhatian ke Annisa, dan dia juga berpendapat menurut hukum Newton I Kecantikan berbanding terbalik dengan kepintaran. Sebelum diketemukan mereka yang dalam film, mempunyai persoalan hidup masing – masing, Annisa dengan kulih, keluarga dan keartisannya sedngkan Cina dengan perekonomian keluargannya, yang saya tahu.

      Dalam film ini ketika Annisa membawa entah apa, itu ketabrak olah Cina yang baru saja keluar dari pintu, Cina kemudian pergi Annisa merapihkan yang berserakan tapi gak jadi malah pergi, sebernarnya Cina hanya sembunyi setelah Annisa pergi Cina membetulkan miniatur denah itu jadi rapi. Akhirnya mereka jadi dekat, dan Cina pun membantu TAnya Annisa. Dalam film ini banyaknya dialaog yang membicarakan tenatng cinta, agama, dan Sang Pencipta. Pada tahun berapa gak tahu Annisa merayakan Idul Fitri (Lebaran), saya juga ngerayain kan sayamah muslim, Cina membantu anisa, begitu juga sebaliknya Annisa membantu Cina pas Hari Natal, nah Cina itu pergi ke Gereja katanya ke Annisa, Annisa pun menunggunya pulang. Akhirnya Cina pulang ketika Annisa sedang nonton Tv yaitu berita  tentang pengeboman gereja di berbagai wilayah indonesia. Konflik pun terjadi antara mereka, Cina memutuskan mengambil beasiswanya yang di Singapura sedangkan Annisa meneriam perjodohan dari orang tuanya. Akhirnya dalam film tersebut mereka bersahabat beda keyakinan atau agama.

      Setelah saya menulis singkat lagi ceitanya entah benar atau enggaknya gak tahu, sedikit berpendapat film ini memang bagus dari segi toleransi antar umat beragama, tapi ada adegan atau apalah yang orang nikah beda agama saya kurang suka dan memang gak suka, gak boleh dalam agama saya, haram. Film ini bercerita antara cinta dua orang yang tadi Cina dan Annisa serta Tuhan mereka masing – masing. Yang saya suka dari film ini cuma cara menyajikan toleransi umat beragamanya.

      Tentang pemeran nih, Saya suka pemeran Cina itu aktingnya bagus, menghayati, cara dia memandang persoalan tentang perbedaan, begitu pun Annisa menghayati dia toleran tapi gak suka gaya bicaranya seperti mendesah gitu. Oh iya, Cina itu diperanin sama Suuny Soon dan Annisa dipreanin sama Saira Jihan. Tentang dialog anatara pelaku film di dalam film ini ada beberapa yang menyinggung – nyinggung, banyaknya sih soal agama, tapi ngena juga ke kitanya, ada juga yang gak ngertinya agak kurang jelas gitu, mungkin volume laptop sayanya kurang keras. Sederhana tapi bermakna cuma itu kata untuk dialognya.

      Saya lihat – lihat diblog, film ini menyabet penghargaan dapet dua, boleh tepuk tangan, silahkan. Sebagai Best Original Script Festival Film Indonesia (FFI) 2009 dan Winner Audience Award Jakarta Indie Film Festival (JIFFEST 2009.

      IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

         Selamat pagi menjelang siang wahai sobat dunia maya, balik lagi bareng saya *tidak usah disebutkan namanya*. Kali ini saya akan memposting suatu artikel tentang. Tentang apalagi kalau bukan tugas yang bikin saya bingung saking kuota pas - pasan. Sorry intro saya terlalu panjang, biar lebih enak juga bacanya daripada serius mending ketawa, silahkan ketawa, boleh kok gak dilarang. Dalam bahasan saya kali ini yaitu tentang IMK bukan INK *itu merk helm* jadi jangan bawa - bawa helm kalo lagi baca artikel saya, kan bukan di motor kamunya. Apa itu IMK ? IMK adalah kepanjangannya Interaksi Manusia dan Komputer. saya mulai serius, jadi seriuslah. Sebentar ada sms dari temen saya, katanya ngerjainnya bukan pengertiannya tapi sejarahnya, itu kata temen saya, saya cuman ngasih tau, kalo gak mau tau juga gak papa.

      Sejarah IMK
           Dimulai karena adanya kebutuhan manusia akan komunikasi, serta kemampuan komputer mendukung kebutuhan komunikasi manusia. Perkembangan IMK sendiri sebenarnya ada 3 bagian:
      1. Perkembangan GUI (Graphical User Interface),
      2. Perkembangan WWW (World Wide Web),
      3. Sejarah Desain Layar.

      Contoh IMK dalam Bidang Akademik
          Contoh IMK dalam bidang akademik sebenarnya banyak, susah kalo satu - satu saya tulis, bukannya susah tapi lama, saya juga cape nantinya, kasihankan sayanya. Saya contohkan saja satu atau dua kalo saya tulis.
      Contoh :
      Penggunaan website akademik semisal SIMAK, SIMAK ini digunakan untuk mahasiswa (i) untuk melihat laporan kegiatan akademik si mahasiswa (i) tersebut.


      Sebelumnya maaf kalo ringkasan materi saya tentang IMK cuma sedikit, banyak ngelantur kemana sayanya yang lagi nulis, tapi saya akan berpendapat sedikit tentang IMK itu sendiri. Bagi saya IMK itu penting karena ilmu IMK menjadi acuan atau dasar dalam perancanagn atau pengembangan perangkat lunak dari segi desain yang membantu kita untuk mempermudah atau mengetahui apa yang dibutuhkan oleh user itu sendiri seperti apa desain yang IMK itu. Terimakasih yang sudah nyempetin baca artikel saya, maaf kalo kata - katanya nggak EYD. 

      "Dunia ini adalah sebuah tempat yang berbahaya untuk didiami, bukan karena orang-orangnya jahat, tapi karena orang-orangnya tak perduli." Oleh Albert Einstein.

      Makalah Arsitektur Komputer

      Arsitektur Komputer (Motherboard atau Mainboard).


       
      Hallo sobat blogger kali ini saya akan share tentang Arsitektur Komputer yaitu tentang motherboard.
      Oke langsung saja tanpa panjang lebar silahkan download filenya DISINI.

      Sejarah Artificial Intelligence

      Sejara Artificial Intelligence


      Sejarah Artificial Intelligence

            Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, penelitian, teori, dan prinsip terkait AI terus berkembang. Walaupun istilah AI baru muncul pada tahun 1956, namun teori yang mengarah ke AI muncul sejak tahun 1941. Adapun tahapan sejarah AI adalah:

      Era komputer elektronik (1941)
            Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik. Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram. Komputer elektronik ini melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. 

            Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga programmer lebih mudah untuk memasukkan program. Penemuan inilah yang menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

      Masa Persiapan AI (1943-1956)
            Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar, dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic), dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan (artificial neuron) di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menemukan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur dan jaringan yang sederhana.
            Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian tentang prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata. Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (bapak AI).

      Awal Perkembangan AI (1952-1969)
            Pada tahun-tahun pertama perkembangaannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian secara manusiawi. Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
            Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahsiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada. Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

      Perkembangan AI melambat (1966-1974)
            Prediksi Herbert Simon pada tahun 1957 yang menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang pesat ternyata meleset. Pada 10 tahun kemudian, perkembangan AI melambat. Adapun masalah yang membuat perkembangan AI melambat adalah :

      • Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Program AI berhasil hanya karena manipulasi sintetis yang sederhana. Sebagai contoh adalaha Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman dan manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan oleh manusia.
      • Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI. Krena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang banyak terjadi kegagalanpada pembuatan program AI.
      • Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia. Sebagai contoh adalah pada tahun 1969 buku Minsky dan Papert Perceptrons membuktikan bahwa meskipun program Perceptron dapat mempelajari segala sesuatu, tetapi program tersebut hanay merepresentasikan sejumlah kecil saja. Sebagai contoh, dua masukan perceptron yang berbeda tidak dapat dilatihkan untuk mengenali kedua masukan yang berbeda tersebut.

      Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
             Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memcahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapat dari spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosis medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

      AI menjadi sebuah industri (1980-1988)
            Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya expert system (system pakar) yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut muali dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat 40 juta dolar per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Adapun perusahaan yang menawarkan software tool untuk membangun system pakar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp, dan Technoledge. Untuk perusahaan hardware yang turut berperan dalam pembangungan workstation yang digunakan untuk optimalisasi program LISP adalah LISP Machines Inc., Texas Instrument, Symbolics, dan Xerox.
                  
      Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
            Meskipun bidang ilmu computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

      AI saat ini

            Beberapa teknik AI yang digunakan pada saat ini yaitu, searching, reasoning, planning, dan learning. Searching adalah teknik untuk pencarian optimum pada berbagai masalah seperti jarak tempuh, kamus, web browser. Reasoning adalah teknik untuk penalaran, seperti permainan catur. Planning adalah teknik untuk perencanaan, seperti software untuk menentukan minimum requirement sebuah pesawat terbang dll. Learning adalah teknik untuk pembelajaran, yaitu computer mampu belajar sendiri hanya dengan diberi pengetahuan tertentu, contohnya mesin penerjemah.








      Thanks to :

      • http://blog.ub.ac.id/ilhama8/tugas-sistem-cerdas/

      Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial

      Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial


      Ruang Lingkup
          Sejalan dengan berkembangnya permasalahan manusia, maka manusia harus menggunakan sumber daya secara eficien. Untuk melakukan hal tersebut, maka kita membutuhkan bantuan dengan kualitas yang tinggi dari komputer. Dalam kehidupan manusia, komputer dapat membantu dalam bidang:
      • Bidang Komunikasi  : Sebagai contoh nya SIMAK , yang terdapat informasi mengenai Nilai, jadwal, Tagihan dll. Ketika kita membutuhkan informasi maka akan muncul apa yang diinginkan, seakan-akan seperti berkomunikasi.
      • Bidang Kesehatan : Komputer dapat membantu untuk mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
      • Bidang lalu lintas udara : Lalu lintas udara sistem berguna dapat dilihat sebagai system tertanam, meskipun melibatkan komputer mainframe dan berdedikasi dengan nasional jaringan regional antara bandara dan situs radar  masing-masing mungkin mencakup satu atau lebih sistem tertanam sendiri.
      • Bidang Pertanian : Komputer dapat mengkontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen.
      • Bidang Pabrik : Komputer dapat mengkontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi dan melakukan maintenance pekerjaan.






      Thanks to :
      • http://indrawahyudip.blogspot.com/2013/11/subdisiplin-ilmu-dan-ruang-lingkup-ai.html

      Sub Disiplin Bidang Ilmu Artificial Intelligence

      Sub Disiplin Bidang Ilmu Artificial Intelligence

      Inilah beberapa sub disiplin bidang ilmu AI :
      • System pakar adalah suatu system yang dibuat berdasarkan orang yang benar -benar ahli dalam bidang dan berpengalaman.
      • Pengolahan Bahasa Alami (natural language processing) adalah suatu bidang yang dimana ai tersebut mengolah perintah bahasa sehari -hari ke dalamAI tersebut agar melakukan sesuatu yang sesuai dengan perintah tersebut.
      • Pengenalan visual adalah suatu bidang AI yang mengubah hasil visual dalam komputer kita ke dalam bentuk suara bidang ini juga berfungsi sebagai alat bantu bagi tunanetra untuk membaca.
      • Pengenalan ucapan adalah suatu bidang AI yang mengubah bentuk suara dalam suatu format file agar dapat dibaca dan sebalik na mengubah suatu text file menjadi suara oleh penguna misal nya sepertitelpon untuk orang bisu dan tuli.
      • Robotika dan sensor adalah bidang AI yang berfungsi sebagai mendeteksi suatu keberadaan benda sehingga AI tersebut dapat bergerak sesuai dengan program yang telah dirancang.
      • Computer Vision adalah bidang AI yang berfungsi untuk mengetahui hasil inputan dan di keluarkan dalam bentuk visual misal nya pengenalan pola sidik jari dan pengenalan tulisan.
      • Intelligent computer-aided instruction adalah bidang AI yang berfungsi sebagai tutor atau membantu dalam pembelajaran di bidang tertentu.
      • Game Playing adalah bidang AI yang dibuat dalam permainan misalnya Deep blue adalah program AI yang dibuat untuk permainan catur.






      Thanks to :
      • http://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/

      Definisi Artificial Intelligence Menurut Para Ahli

      Definisi Artificial Intelligence Menurut Para Ahli 

      Dibawah adalah pendapat dari lima ahli :

      • Alan Turing [1950]  : "Kecerdasan Buatan (AI) adalah bidang yang memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia.

      • H. A. Simon [1987] :  “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.
      • Rich and Knight [1991] : “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
      • Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”.
      • John McCarthy[1956] : “AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”






      Thanks to :
      • http://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/
      • http://mynameisvanni.blogspot.com/2014/10/definisi-artificial-intelligence.html
      • http://aldisudarto94.blogspot.com/2014/10/definisi-artificial-intelligence.html