Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip ini terdiri atas 3 kategori : 
1. Learnability
    Yaitu kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 
2. Flexibility
    Yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 
3. Robustness
    Yaitu tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilanya atau tujuan (Goal) yang diinginkan.

Leranability 
Lerarnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankann kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini prinsip-prinsip yang mendukung Learnability.

Tabel 1 Prinsip Yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Laernability)

Flexibility 
flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomunikasi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat flexibilitas interaksi seperti yang digambarkan pada tabel dibawah.

Tabel 2 Prinsip Yang Mempengaruhi Flexibility

Robustness 
Robustness user menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum dalam tabel dibawah.

Tabel 3 Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness





Sumber :
- imk-03-lama.pdf
- http://aldisudarto94.blogspot.co.id
- http://iyansugy.blogspot.co.id/2015/10/prinsip-prinsip-yang-mendukun.html

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Contoh Soal Latihan 2

Contoh Latihan Soal 2

1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
   a. Biru, Hitam, Hijau 
   b. Kuning, putih, hitam 
   c. Putih, biru, cyam
   d. Merah, kuning, biru
  
2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…  
   a. Sentuhan
   b. Penglihatan 
   c. Suara 
   d. Perasa

3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
   a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan
       menunggu waktu yang lama. 
   b. Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap
       layer. 
   c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah
       solusi. 
   d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang
       cenderung lambat.

4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
  a. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan
      sedikti dikorbankan.
  b. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal
      kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
  c. Perancangan system sulit, perancang harus membuat
      system transparan sehingga pemakai mudah terserap 
      dalam bidang-bidang tugasnya. 
  d. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator
      ditoleransi.

5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan? 
   a. Pemasukan data 
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data
   d. Pengolahan kata.

6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
   a. Pemasukan data
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data 
   d. Pengolahan kata 

7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
   a. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan
       pemakai dengan melakukan task sederhana. 
   b. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti
       seperti “are you sure you want exit this program?” 
   c. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan
       karena coba-coba menjelajah sendiri. 
  d. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar
      tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat.



   Soal diatas mengandung jawaban yang kalimat berwarna merah atau font - nya berwarna merah itu jawabanya, gak tau bener nggaknya saya hanya memberikan jawaban. Udahan aja ya ngepost nya soalnya tugas nya itu si, terakhirlah, makasih udah liat blog saya, makasih.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Contoh Soal Latihan 1

Latihan Soal 1
  1. Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) ?
  2. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface! 
  3. Jelaskan definisi Ergonomi itu ?
  4. Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer ?
  5. Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK ?
  6. Apa saja yang terlibat dalam IMK ?
  7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user ?
  8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer ?
  9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer ?
  10. Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK ?
Jawaban Latihan 1
  1. Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface). 
  2. IMK terfokus kepada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. Jadi perbedaannya IMK adalah perancangan sedangkan UI ialah antarmukanya.
  3. Ergonomi adalah ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik.
  4. Karena dengan factor ergonomic system kerja dapat bekerja dengan baik.
      • Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI;
        • Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & kompute;
        • Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja;
        • Antropologi merupakan ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangny;
        • Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perinta;
        • Sosiologi merupakan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
        • Manusia bertindak sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer yang menggunakan inderanya untuk mengopersikan komputer;
        • Komputer bertindak sebagai objek yang dimanajemenkan sekaligus membantu pekerjaan subjek yang melibatkan proses input-output;
        • Antarmuka atau Lingkungan Kerja ebagai penghubung antara manusia dengan komputer yang membantu terjadinya proses input-output.  
         
      • Mudah digunakan, user freindly dan lain sebagainya.
      • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer. 
        • Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog;
        • Penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system;
        • Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
      • Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
      •  Menurut pandangan saya bahwa inetraksi manusia dengan komputer sudah ada sejak saya belum lahir yang artinya manusia sebagai user yang melakukan interaksi atau yang melakukan input terhadap komputer sedangkan komputer sebagai alat atau media yang melengkapi interaski yang nantinya interaksi disebut sebagai proses dari kegiatan user melakukan input atau sebagainya ke komputer.


      Segitu aja soal untuk latihan 1 kalo banyak cape ngetiknya, kasihan sayanya, jawaban diatas diambil dari beberapa sumber, bukan sumber mata air saya bukan tukang galon, sekian aja dari sayanya, yang mau ngepost latihan 2, maaf kalo gak EYD.